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  • Le professeur Layton en 10 points

    Avant tout, créer son fichier de sauvegarde en touchant le mot "Débuter" sur l'écran d'accueil. Si déjà fait, toucher le mot "Continuer" puis toucher le nom sous lequel vous vous êtes inscrit.

     

    Attention, pensez également à bien sauvegarder régulièrement votre progression (notamment quand vous voulez arrêter de jouer ou quand vous avez joué dans un mini-jeu). Cliquez sur la valise du professeur, sur "Sauv." puis sur le nom d'inscription (votre fichier).

     

    1) Lire attentivement tout ce qui va être écrit et expliqué au début ou pendant le jeu

     

    2) Les énigmes non trouvées ou non résolues seront stockées dans un lieu bien précis du jeu (une cabane par exemple)

     

    3) Le jeu est divisé en chapitres : une fois un chapitre terminé, impossible de revenir dessus (les pièces d'or non trouvées de ce chapitre sont perdues)

     

    4) Le jeu est ponctué d'objectifs à atteindre, inscrit sur l'écran du haut. Prenez votre temps, pas obligé d'y accourir, prenez le temps de trouver pièces d'or et énigmes. Une fois un objectif atteint, un autre le remplace.

     

    5) Sur chaque écran, inspectez en touchant le décor (verdure, bâtiment, sol, statue, fontaine, véhicule, etc...) avec le stylet SAUF les portes, les entrées et les êtres vivants. Cette inspection permet de trouver les pièces d'or et les énigmes cachées

     

    6) Une fois l'écran inspecté, touchez les personnages et les animaux : si un point d'exclamation apparaît cela signifie qu'il y a une énigme à résoudre

     

    7) Cliquez sur chaque personnage même si déjà rencontré

     

    8) Une fois le décor fouillé et les personnages interrogés, touchez les portes et les entrées (aussi bien verticales que horizontales...) puis poursuivre son chemin sans perdre de vue l'objectif mentionné dans l'écran du haut

     

    9) Pour la plupart des énigmes, il y a une fonction "Notes" qui transforme l'écran tactile en brouillon pour réfléchir à l'énigme

     

    10) Une énigme oubliée ou non résolue n'empêche pas de poursuivre ou de passer au chapitre suivant. Certaines sont toutefois incontournables et doivent être résolues sinon vous ne pouvez pas aller plus loin.

     

    Le jeu comporte un certains nombres d'énigmes : une partie pendant l'enquête du professeur et une autre partie dans l'écran "Extras" (accessible à partir de l'écran d'accueil). Les énigmes résolues engrangent des picarats (points du jeu). Certains seuils permettent de débloquer des bonus ou des énigmes de l'écran "Extras". La valise du professeur contient également des mini-jeux dont l'accès et le contenu sont débloqués au cours de l'aventure. Leur achèvement débloque à leur tout des énigmes de la partie "Extras".

     

    Dernier conseil, "Les aventures du professeur Layton" n'est pas une course contre la montre. Il n'y a pas de limite dans le temps. Il n'y a d'ailleurs pas de chronomètre et rien n'est à gagner selon le temps passé.

     

    Bonne chance !

  • Marche avec moi !

    J'ai, depuis lundi, l'activité "Marche avec moi !" sur Nintendo DS. Grâce à ce jeu, on connaît le nombre de pas exacts que l'on fait au quotidien. C'est fourni avec deux podomètres appelés "témoins d'activité". Vous pouvez même le faire porter à votre animal de compagnie préféré !

    Alors, la mise en route est très simple. Une fois inscrit sur la console (avec possibilité d'importer son personnage de la Wii) et le témoin mis en route (une languette est à tirer pour que la pile distribue son énergie), il n'y a plus qu'à ! Vous pouvez porter votre podomètre dans la poche, dans votre sac, dans votre chapeau, à la ceinture, dans la chaussette, peu importe, l'important est de l'avoir sur soi. En fin de journée, ou quand il vous plaira, vous n'avez plus qu'à transférer vers la DS les données enregistrées pendant la journée pour connaître votre rythme.

    Ce qui manque, mais ce n'est pas indispensable, c'est la distance en mètres ou kilomètres. En effet, la longueur du pas n'est pas demandée, du coup vous êtes obligés de calculer la distance totale vous même. Si votre pas fait 50 cm, vous multipliez le nombre de pas par 0,5.

    Par contre, l'appareil fait la différence entre un rythme soutenu et une promenade tranquille, si vous êtes dans un ascenseur, rien n'est compté, ni dans une voiture ou tout autre moyen de transport. Seule la marche de plus de dix secondes enclenche un décompte : si, par exemple, vous rangez l'appareil dans le sac, ce ne sera pas compté. Tout est bien pensé.

    Le jeu donne également la possibilité, via la connexion Internet en wifi, d'additionner vos pas à tous les possesseurs de ce jeu du monde et savoir si vous atteignez la lune, Mars ou une autre planète. Un classement est fait aussi pour le plus grand marcheur total ou par jour, le mois de naissance qui contient le plus de marcheurs. Un autre jeu amusant permet de connaître la quantité de lumières produite grâce à votre marche et de vous mesurer aux autres membres de votre famille ou amis (sous condition d'être inscrit sur la même cartouche de jeu).

    Au commencement, l'objectif est de 3.000 pas mais vous allez vite vous rendre compte que vous en ferez facilement le double ou le triple ! Le première journée, j'ai dépassé les 10.000 pas ! Ce qui, pour mon pas de 60 cm, a fait plus de 6 kilomètres. Je ne pensais pas que ça pouvait représenter autant de pas. Je savais à peu près le nombre de kilomètres marchés par jour mais pas le nombre de pas. L'avantage de cette activité est qu'elle peut inciter à marcher plus, ce qui est positif.

    Si j'avais un conseil, ce serait de vous suggérer de le mettre dans votre poche et non dans un sac ou un chapeau. La raison est simple, dans la poche, tous les pas seront comptés alors que dans le sac, les pas comptés seront seulement ceux des moments où vous porterez le sac, ce qui reflètera moins la réalité.

    Bonne marche !

  • Techno dense

    Il n'arrive pas un jour ou une semaine sans qu'un nouveau produit du rayon technique ne sorte sur le marché. Mais faut-il pour autant se jeter dessus ? Voici mes commentaires sur les nouveaux produits ou ceux à la mode. Cela n'engage que moi.

    Le cadre numérique. C'est le cadeau idéal quand on ne sait pas quoi offrir. Anniversaire, mariage, crémaillère, tout est bon pour refourguer l'album photo magique à ses hôtes. Au début, tout le monde s'extase avec des "oooh", "aaaah", des rires ou de l'émotion devant les photos du petit dernier qui défile devant les yeux. Et puis les jours passent. Le cadre reste souvent éteint ou au pire, il est hors service, prend la poussière et ne démarre plus. Il a finit sa vie aussi rapidement qu'il l'a commencée. On retourne vite feuilleter les albums photos papier.
    L'appareil photo numérique compact étanche. Cet appareil compact, j'insiste sur le dernier terme, n'est pas un appareil photo professionnel pour aller en haute mer. Souvent de couleur très vive, vous hésiterez à vous promener avec en ville. Au début, vous prendrez les joies familiales dans la piscine ou en bord de mer, la petite nièce qui passe sous les jambes, l'aîné avec son tuba en train de chercher la boucle d'oreille de sa sœur, le plongeon du tonton qui éclabousse tout le monde. Mais voilà, les loisirs aquatiques ne durent pas toute l'année et à part prendre les mêmes photos tous les ans, cet appareil va vite resté au fond du tiroir. C'est dommage, parce qu'il peut quand même servir à photographier même s'il n'y a pas d'eau ou alors quand il pleut.
    Le caméscope sur DVD. Cela semblait un concept intéressant : filmer directement sur un DVD lisible immédiatement dans n'importe quel lecteur de DVD. Idéal pour les personnes non férues de montage vidéo. Le problème est qu'il y a pas mal d'inconvénients avec cette technique : DVD spéciaux donc à certains prix, disques non réinscriptibles, durée d'enregistrement courte, impossibilité de supprimer les scènes inutiles. Bref, du cinéma brut de décoffrage et une collection de disques qui peut vite prendre de l'ampleur.
    Le vidéoprojecteur. J'ai un avis mitigé sur cette machine. J'ai rien de spécial à redire. Mais il faut plutôt être un passionné de cinéma et posséder une vidéothèque conséquente pour apprécier le cinéma sur très grand écran à domicile. Parce que regarder le journal télévisé ou sa série préférée tous les jours avec un tel dispositif n'est pas très pertinent et contraignant : mise en route, installation, ouverture de l'écran, pénombre... En outre, il faut un certain recul pour apprécier la projection et du budget pour changer l'ampoule (entre 200 et 500 euros).
    Le lecteur Blu-ray. Nouvelle norme des DVD, le Blu-ray tente de s'imposer sur le marché. Mais avait-on besoin d'une meilleure qualité alors que la précédente, toujours la plus répandue, suffit largement à regarder la majorité des productions cinématographiques ? Je vais prendre pour exemple le premier Disney, sorti en 1937, "Blanche Neige et les 7 nains". Nous avons tous été bercés par les Disney non "informatiques", fabriqués dans les règles de l'art avec de vrais crayons et du vrai papier. Comparez la version 1937 avec la version remasterisée. La différence va vous sauter aux yeux et la magie va s'estomper avec le Blanche-Neige numérique. Le grain du dessin, la gestuelle des personnages, le son "gramophone". Le Blu-ray n'est, je crois, pas adaptable à tout. Parfait pour les films à gros budget à effets spéciaux époustouflants. La numérisation va aplanir et rendre tout uniforme, c'est dommage. L'image sera trop belle pour être crédible. En vidéo, la vraie révolution sera la 3D dans notre salon. A ce moment là, les films anciens et nouveaux vont prendre une autre dimension, c'est le cas de le dire, et ce sera une redécouverte.
    Le smartphone. Ce téléphone super équipé, plein d'applications, a connu un succès fulgurant, surtout avec l'iPhone. Les gens ont fait la queue des heures et des nuits pour être les premiers à en posséder un. Un vrai bijou de technologie, les heureux propriétaires ne peuvent plus s'en passer. Il faut dire que l'on peut beaucoup avec : faire le niveau, trouver un vélo, jouer aux échecs, localiser un ami, chercher le titre d'une chanson, minuter la cuisson de son œuf, etc… Il y en a plus de 90 000. Cela fait beaucoup je trouve, juste pour un téléphone…
    Le GPS. Alors, le GPS, il n'y a rien à redire. C'est très pratique, utile pour beaucoup de personnes qui font de longs trajets ou pour les professionnels. Là où je trouve que cela devient superflu, c'est lorsque des personnes qui font toujours le même trajet, ou pour faire cinq kilomètres, vont l'allumer systématiquement. Ne dîtes pas "pfff, n'importe quoi". Je connais une personne qui s'en sert dans ce cadre et je pense que ce n'est pas la seule. Pour aller chez son marchand de journaux, ce n'est peut-être pas nécessaire.
    Le livre électronique. Les fabricants souhaitent que cet objet devienne incontournable et indispensable. Les éditeurs moins… Là, il y a deux parties qui s'affrontent : les puristes du livre papier et les autres. Il est indéniable que le livre électronique peut apporter des fonctionnalités intéressantes : marquer la page, écrire des notes, surligner, copier, coller, etc… Mais où est le plaisir de tenir un livre et de tourner les pages, de sentir le "neuf" à l'intérieur de la reliure ? C'est à chacun de voir.
    La station météo. Qui n'a pas sa station météo sur un buffet ou un rebord de fenêtre ? Un coup d'œil suffit pour savoir comment s'habiller et s'équiper. Mais un coup d'œil par la fenêtre également…
    Le scanner. Le scanner a gagné un second souffle avec l'arrivée des imprimantes multifonctions qui permettent la photocopie. Mais en lui-même, quel intérêt de scanner alors que n'importe quel appareil photo numérique peut le remplacer au pied levé ? Tout est devenu plus facile : prise de vue et transfert sur l'ordinateur. Il y a double emploi entre les deux appareils, l'un des deux perdra le combat.
    Le WiFi. Cette technique de transmission est indispensable dans la rue ou dans un train. Mais chez soi, elle peut devenir problématique avec les coupures et les ruptures de connexion. Le WiFi est tributaire de tout ce qui passe dans les airs et de ce fait, la connexion devient fragile et vulnérable. En outre, le piratage par WiFi est tellement facile qu'il est préférable de privilégier le filaire quand on est chez soi. Là, vous me dîtes qu'il y aura un problème de portabilité des appareils, de distance. Moi je réponds : CPL, courant porteur en ligne. Transformez votre réseau électrique (fermé) en réseau internet. C'est simple, sécurisé et fiable.
    La DS XL. Sortie récemment, la console de jeu portable grossit et propose un écran plus large que la précédente. Génial ! Plus de plaisir à jouer, plus de confort, plus de lisibilité. Bref, que des avantages. Sauf que… Nintendo annonce déjà la sortie d'une DS en trois dimensions, la 3DS. La version XL risque d'avoir une vie courte et les heureux propriétaires qui se sont précipités dessus risquent d'être déçus de ne pas avoir attendu. Eh oui, il ne faut pas se précipiter sur les nouveautés…

  • Virtuellement dépendant

    On ne peut décidemment pas arrêter le progrès. L'opérateur de téléphonie mobile SFR et la chaîne de télévision MTV viennent de lancer un nouveau jeu. Le principe est simple, si je puis dire : cinq candidats vont devoir relever des défis proposés par les internautes, les mobinautes et les téléspectateurs. On voit tout de suite les dérives si les organisateurs n'y mettent pas des limites. Au cours du jeu, un candidat pourra également être éliminé. De plus, le jeu pourra être suivi en direct sur le portable. Encore un programme où ça fera du bien de voir le malheur des autres. Evidemment, tout l'intérêt du jeu pour les organisateurs est la recette que va engendrer un tel dispositif : publicité, communication, vote, etc. D'un autre côté, ceux qui y participeront le feront en toute connaissance de cause même si on ne sait jamais à quelle sauce on va être mangé.

    Hasard du calendrier, des parlementaires viennent de rendre un rapport sur la cyberdépendance. Le rapport porte principalement sur les jeux en réseau. Des jeux qui se transforment en véritable drogue pour certains. On estime entre 600 000 et 800 000 le nombre de jeunes sujets à l'addiction. Mais ce n'est qu'une approximation, étant donné qu'il n'y a pas eu d'enquête officielle et sérieuse, le nombre pourrait être plus important. Les auteurs du rapport proposent néanmoins des solutions qui appellent à la bonne volonté des éditeurs de jeux. Les solutions proposées jouent sur l'attention du joueur. Il faut faire prendre conscience au joueur de la durée du jeu et de son activité. Afficher une horloge, faire apparaître un personnage "voix de la sagesse" ou faire en sorte que le personnage du joueur se fatigue sont des pistes. Tout cela est techniquement possible et les fabricants sont prêts à collaborer.

    J'ai peur que cela soit bien insuffisant pour enrayer le problème de santé en question. Si le joueur est bloqué au bout d'un certain temps, à votre avis que va-t-il faire ? Eh bien, il a le choix : changement de jeu sur le PC, console de jeu de salon, console de jeu portable, autre ordinateur et même le téléphone vu ce que vienne d'inventer SFR et MTV. Les parlementaires n'ont pas l'air d'être très au fait des multiples occasions de se distraire. Lutter contre le jeu en réseau c'est bien, mais ce n'est qu'un moyen parmi tant d'autre de devenir accroc au virtuel. N'est-ce pas peine perdue ?

    Pour agir efficacement, il faut se mettre dans la peau d'un joueur. Pourquoi n'arrête-t-il pas ? Pourquoi rien ne le dérange dans ce qui l'entoure ? Bon, je suis mauvaise langue car il est vrai que l'idée de fatiguer le joueur par l'intermédiaire du personnage dans lequel il se projette est une bonne idée. Psychologiquement, le personnage virtuel influence l'utilisateur. Mais cela n'agit que sur le personnage et pas sur le jeu. La seule chose qui peut forcer un cyberdépendant d'arrêter c'est le blocage pur et simple du jeu voire même de la machine. A l'instar des interdits de casinos qui ne peuvent plus entrer dans un casino, il y aurait les interdits de jeux. Mais là on aborde un sujet délicat : la liberté de chacun.

  • Programme d'entraînement cérébral du Dr Ryuta Kawashima

    Le 1er programme d'entraînement (précédant le programme avancé) est constitué d'une série d'exercices pour travailler les méninges. Pour chaque exercice, il faut le faire le plus vite possible avec le moins d'erreurs possibles. Pour les jeux avec les mots, il faut les écrire lettre par lettre. Il faut aussi penser à écrire le plus simplement possible (ex. : pour le 1 faire une barre verticale, pour le 5 faire un S, pour les lettres, écrire en bâtons). Entre parenthèses, le niveau de difficulté de mon avis personnel : 1 (facile), 2 (accessible), 3 (faisable avec concentration), 4 (donne du fil à retordre) et 5 (difficile).

    L'évaluation de l'âge du cerveau (de 20 à 80 ans) se fait à l'aide de 3 exercices choisis au hasard parmi :

    1) Mnémonique (5) : c'est simple, il faut retenir une liste de 30 mots de 4 lettres en 2 minutes puis vous avez 3 minutes pour les restituer en écrivant une lettre par case.

    2) Couleur (3) : des mots en couleur (noir, jaune, bleu ou rouge) vont s'afficher : vous devez dire à haute voix la couleur d'écriture et non le mot. Je précise que les mots affichés sont "Rouge", "Bleu", "Jaune" et "Noir". Mais il faut simplement indiquer en quelle couleur ils sont. Par exemple, si "Rouge" est écrit en jaune, il faut dire "jaune".

    3) Vitesse (2) : comptez à haute voix de 1 à 120.

    4) Tracé (3) : sur l'écran sont affichés les chiffres de 1 à 13 et les lettres de A à M, disposés n'importe comment. Sans lâcher un petit cercle rouge vous devez relier A à 1 à B à 2 à C à 3, etc., sans toucher les cercles des caractères.

    5) Calcul 20 (1) : vous devez écrire le résultat de 20 calculs. Un conseil, quand vous écrivez un résultat, réfléchissez déjà au suivant.

    Exercices d'entraînement :

    1) Calcul 20 (1) : vous devez écrire le résultat de 20 calculs. Un conseil, quand vous écrivez un résultat, réfléchissez déjà au suivant.

    2) Calcul 100 (2) : vous devez écrire le résultat de 100 calculs. Un conseil, quand vous écrivez un résultat, réfléchissez déjà au suivant.

    3) Lecture (2) : vous devez lire un texte à voix haute.

    4) Mémoire (4) : des chiffres s'affichent puis disparaissent : vous devez toucher les carrés qui les représentent dans l'ordre croissant. Repérez le plus petit et le plus grand puis faites une photo de l'ensemble dans votre mémoire.

    5) Syllabaire (4) : comptez les syllabes phonétiques dans les phrases affichées. Attention, les syllabes phonétiques. Exemple, il faut lire de façon naturelle "passe-relle" (soit 2 syllabes) et non "pa-sse-re-lle" (soit 4 syllabes).

    6) Va-et-vient (5) : vous devez dire combien de gens sont dans une maison après en avoir vu entrer et sortir. Cela paraît facile, mais par moment ça s'accélère et vous êtes vite perdu, surtout si en plus, pour le niveau "difficile" des silhouettes entrent et sortent également par la cheminée.

    7) Tricalcul (2) : des calculs en cascade sont affichés, vous devez donner le résultat en fonction des signes. En haut, 3 nombres : il faut effectuer le calcul du 1er et du 2ème indiqué par le signe mis entre les deux, le calcul du 2è et 3è, puis effectuer le calcul indiqué avec les 2 résultats et écrire ce dernier résultat.

    8) Calcul oral (4) : donnez les résultats des calculs à haute voix.

    Bonne chance !

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