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  • Virtuellement dépendant

    On ne peut décidemment pas arrêter le progrès. L'opérateur de téléphonie mobile SFR et la chaîne de télévision MTV viennent de lancer un nouveau jeu. Le principe est simple, si je puis dire : cinq candidats vont devoir relever des défis proposés par les internautes, les mobinautes et les téléspectateurs. On voit tout de suite les dérives si les organisateurs n'y mettent pas des limites. Au cours du jeu, un candidat pourra également être éliminé. De plus, le jeu pourra être suivi en direct sur le portable. Encore un programme où ça fera du bien de voir le malheur des autres. Evidemment, tout l'intérêt du jeu pour les organisateurs est la recette que va engendrer un tel dispositif : publicité, communication, vote, etc. D'un autre côté, ceux qui y participeront le feront en toute connaissance de cause même si on ne sait jamais à quelle sauce on va être mangé.

    Hasard du calendrier, des parlementaires viennent de rendre un rapport sur la cyberdépendance. Le rapport porte principalement sur les jeux en réseau. Des jeux qui se transforment en véritable drogue pour certains. On estime entre 600 000 et 800 000 le nombre de jeunes sujets à l'addiction. Mais ce n'est qu'une approximation, étant donné qu'il n'y a pas eu d'enquête officielle et sérieuse, le nombre pourrait être plus important. Les auteurs du rapport proposent néanmoins des solutions qui appellent à la bonne volonté des éditeurs de jeux. Les solutions proposées jouent sur l'attention du joueur. Il faut faire prendre conscience au joueur de la durée du jeu et de son activité. Afficher une horloge, faire apparaître un personnage "voix de la sagesse" ou faire en sorte que le personnage du joueur se fatigue sont des pistes. Tout cela est techniquement possible et les fabricants sont prêts à collaborer.

    J'ai peur que cela soit bien insuffisant pour enrayer le problème de santé en question. Si le joueur est bloqué au bout d'un certain temps, à votre avis que va-t-il faire ? Eh bien, il a le choix : changement de jeu sur le PC, console de jeu de salon, console de jeu portable, autre ordinateur et même le téléphone vu ce que vienne d'inventer SFR et MTV. Les parlementaires n'ont pas l'air d'être très au fait des multiples occasions de se distraire. Lutter contre le jeu en réseau c'est bien, mais ce n'est qu'un moyen parmi tant d'autre de devenir accroc au virtuel. N'est-ce pas peine perdue ?

    Pour agir efficacement, il faut se mettre dans la peau d'un joueur. Pourquoi n'arrête-t-il pas ? Pourquoi rien ne le dérange dans ce qui l'entoure ? Bon, je suis mauvaise langue car il est vrai que l'idée de fatiguer le joueur par l'intermédiaire du personnage dans lequel il se projette est une bonne idée. Psychologiquement, le personnage virtuel influence l'utilisateur. Mais cela n'agit que sur le personnage et pas sur le jeu. La seule chose qui peut forcer un cyberdépendant d'arrêter c'est le blocage pur et simple du jeu voire même de la machine. A l'instar des interdits de casinos qui ne peuvent plus entrer dans un casino, il y aurait les interdits de jeux. Mais là on aborde un sujet délicat : la liberté de chacun.

  • La console comme catalyseur du e-tissu

    Il fut un temps où la technologie était accusée de couper la communication réelle et les liens sociaux entre les personnes. Le téléphone ou l'ordinateur portable où l'on envoie des messages écrits, la télévision individuelle qui reclus chacun dans son coin, les consoles de jeu qui coupent la communication entre les générations, la virtualité des sites de discussion internet, etc. On assiste maintenant à un revirement total. Depuis peu, la console de jeu est entrée dans l'université. Les étudiants de Lyon-I manipulent le corps humain avec les manettes de la Wii ! Cela parait anecdotique comme ça mais d'abord cela rend les cours plus intéressants, et ensuite on doit prendre cette intrusion comme un signe précurseur au changement de mentalité. On apprend mieux en s'amusant. Doit-on pour autant penser que ce genre d'appareil est la réponse au mal être et à la solitude ?

    Personne ne peut nier que les nouvelles générations de console ont quelque peu transformé les comportements. Tout est fait pour que chacun participe. Le jeu en solitaire est vite lassant. Le besoin d'être en équipe pour être plus fort ou même le besoin de se confronter aux autres pour progresser contribue incontestablement à une sociabilisation qui manquait sans doute de déclencheur. Vous connaissez sans doute quelqu'un qui joue avec sa DS tranquillement assis dans son fauteuil. Mais quand vous découvrez que plusieurs personnes avec cette même console peuvent jouer ensemble à un jeu, là tout change : rires, défis, temps qui passe. Faire un tennis ou un bowling à quatre dans le salon est bien plus amusant.

    La multitude des activités proposées contribue également à impliquer tout à chacun dans ce nouveau tissu social communicant, j'ai envie de dire le "e-tissu". Opération chirurgicale, sports, activités cérébrales, activités musicales, etc. Des activités qui pourraient même apporter des solutions aux problèmes de mémoire et pourquoi pas prévenir des troubles de la maladie d'Alzheimer ? Mais là, j'extrapole ou j'anticipe. Je n'ai pas d'intérêts dans les fabricants ni de compétence scientifique pour ça, mais peut-être serait-il intéressant de mettre en place des études à ce sujet.

    Aujourd'hui, le terme "consoler" signifie "soulager quelqu'un dans sa douleur, adoucir un chagrin". Je souhaiterais ardemment que "consoler" puisse signifier à l'avenir "jouer en communauté en toute convivialité". J'ai toujours entendu dire qu'il valait mieux prévenir que guérir, surtout quand on ne peut pas guérir.

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